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qq家园守卫战解开攻击次数浮动和船距之谜

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qq家园守卫战解开攻击次数浮动和船距之谜

  qq家园守卫战解开攻击次数浮动和船距之谜

  很多人都注意到,同样的布局,同样的操作,也许F5后难度差异很大。也许有些人还和我一样,数过某一个塔对同一波船的攻击次数,然后发现其次数并不固定,存在着上下浮动。

  攻击次数为什么存在上下浮动,这是家园守卫战众多未解之谜其中之一。我对此一直很好奇,很感兴趣,并且我发现有不少人也在被这个问题纠结着,各自有着不同的理论,而我一直认为这个问题的答案出在防御塔身上,并且在很早之前关于攻击次数的试验当中就发现了一些端倪,但一直没有证实。

  可能部分玩家都觉得这么细枝末节的东西没必要搞清楚,我觉得这个谜底对每个玩家的影响都不小,因为同一个塔对同一波船攻击次数的多寡差异最多可达1/4左右,相当于伤害浮动1/4!虽然对所有塔而言,同时向上或向下浮动这么多是几乎可遇不可求的。但对于喜欢挑战极限的玩家而言,绝对是F5的主要意义所在。同时,一定的随机性也增强了游戏乐趣。另外,在解谜的同时,我还发现了各速度船船距差异问题(与倭熔的不同)。

  首先来看下我的攻击次数试验:

  之前做过的75速和50速防御塔的攻击次数试验,结论是,

  75速塔攻击35速、50速、65速船分别为每船1.9、1.35、1.05次(第一船不算,下同);

  50速塔攻击35速、50速、65速船分别为每船1.25、0.85、0.7次;

  (精确到±0.05)

  这个数据与某个被称之为数学帝的前辈的结论不一致,我对自己实践出来的数据更有信心,数学帝因为在船距的问题上失算,所以攻击次数的公式是不正确的。不过我的数据精度并不高,期待有兴趣的人得出更精确数据,在很多时候都大有用处的数据。

  最近我把试验的对象换成了144速的箭塔,得到的数据是,144速塔攻击35速、50速、65速船分别为每船3.65、2.55、1.9次(精确到±0.05)

  并且我发现,144速的箭塔对一条船的攻击次数是有可能出现上下各1次的浮动的,比如说,攻击65速船时,可能一船打1下,也可能一船打3下,甚至可能在某次战斗中同时出现受攻击1下、2下、3下的船。这个发现否定了攻击次数为非整数,而由系统在战斗之初自动判定每船攻击次数的可能性。

  然后,我开启减速,对同一防御塔针对同一波船的几次攻击情况进行录像并比较。先是船的移动距离,发现同一时间点上,几次战斗中的船移动位置都完全一致,说明船距不会随F5发生浮动;再是船队移动速度,发现第一艘船进入攻击范围到最后一艘船移出攻击范围的耗时都是一样的,说明船速也没有浮动。

  接下来,我开始测各种船的船距(指船身+船间距)差异,原以为这个差异是不存在的,虽然五一前后看过倭熔的研究结果,50速中型船:35速重船:65速快船:40速重船:70速快船=1:1.05:1.1:1.18:1.33,但觉得不切实际,没法理解所以没相信,(也许他是在编辑的时候把顺序弄错了)。我为了进一步提高攻击次数试验的可信度,也去量了下各种船的船距,量过后才知道其中还是有些门道的。

  我测出不同速度的船的船距为40速:35速:50速:65速:70速=1.2:1.05:1:0.95:1.1,另外各种船船身船间距也不相同。感觉这个结果还是比较合情理的,以50速的船距为标准船距的话,35速和65速的分别大和小5%左右,然后40速和70速又分别在35速和65速的基础上大15%左右,所以实际上40速和70速的船难度并不比35和65的大(各种免疫重船和轻船是40速或者70速,没有35速和65速的,就是为了不让难度过大)。

  有时候会看到部分船靠的近,部分船离的远,这只是因为此时有船发生了转向,行进路线由直线变成了折线,当然看上去船距不同了。我还通过减速发现了船转向的实现方式是,船在其中点到达转向点的时候,以船的中点为轴,整船朝向突转。

  船距不同的意义在于进一步调整各种船的难度(以一种隐藏比较深的方式),使重船更容易,轻船更难,其实从速度血量来分析的话,本就是重船容易,轻船难(个人计算:速度血量乘积之比为重:中:轻=45.5:50:52)。还有一点就是,我们算某塔对各种船的攻击次数时候不能仅仅考虑速度上的比例关系,比如说攻击70速每船1下,并不等同于攻击35速船2下。

  至此,基本能确定攻击次数的浮动源于攻击速度的浮动,我挑了试验中攻击次数分别为33和27的两次战斗,减速后测两次攻击之间的时间差(从箭射出塔的瞬间开始和结束计时,避免射程不一致导致时间差浮动),结果与猜测完全一致,其攻击频率分别为0.6秒/次和0.7秒/次(开5倍减速后测出来的数值为分别2.9-3.0秒和3.4-3.5秒),差异比较明显,并且与各自攻击次数也基本对应。

  最后,为了测出攻击速度浮动的幅度,我又测试了几十次箭塔对同一波重船的攻击次数,(挑选攻速最快的箭塔和移速最慢的重船,是为了尽量提高精度),发现攻击次数最大浮动可达近30%,也即攻击速度浮动可达±15%。

  最终结论:

  1、已知类型的船的船距船速都是固定值, 船距之比为40速:35速:50速:65速:70速=1.2:1.05:1:0.95:1.1;

  2、攻击速度有浮动,最大浮动±15%左右,但在同一次战斗中不会变化,攻击路径的不同可导致视觉上的攻速差异;

  3、塔攻速、船移速、船距决定攻击次数平均值,攻击速度浮动可引起攻击次数浮动。船身长度的差异不会导致攻击次数差别,因为攻击是瞬发的且攻击落点固定,攻击落点是否在攻击范围内决定是否被攻击。

  最后,也许上面有个别结论有误,待进一步完善,下面补充点尚不完善的观点,欢迎大家讨论。(1)多个因素可影响攻击落点的视觉效果,比如塔与船在屏幕上的上下关系,攻击落在船的正面还是背面,船的移动方向是水平还是竖直等,如果船在屏幕上呈水平移动,并且塔的攻击正对着船的话,攻击落点一定是在船身正中的。

  (2)箭塔从上往下攻击船身正中(或偏前方的一点,待定),攻击可穿透,直到地面;炮塔和魔塔都是水平攻击船帆正中,攻击不可穿透;电魔例外,连锁攻击船头。

  补充几张图:

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  此图证明以点为攻击单位,前面还半个船在攻击范围内呢。

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  箭塔攻击穿透

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  电魔塔连锁位置

  

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